
Marshmello and Moe Shalizi (Source: Instagram)
MarshmelloのマネージャーであるMoe ShaliziがMusic Business Worldwideの”Greatest Managers“シリーズにてインタビューを行いました。
28歳になる彼はRed Light Managementを去り、自分で会社を設立しました。Jauz、Ookay、Slushiiもそこに所属しています。彼は業界で最も明るい”次世代”を担ったマネージャーになったと言えるでしょう。
Shaliziは今回のインタビューでは様々な内容について話しました。また先日、世界中で流行しているゲーム、Fortniteでビジュアルライブを行ったことについても話をしています。
無所属のアーティストへのアドバイス
焦らず落ち着いて行動するべきだと思う。たくさんの人はレーベルから話がきたりすると興奮してすぐにサインする人が多いと思うんだ。でも自分(が契約している)のアーティスト達はそれぞれ独立しているよ。そのほうが動きが自由だからね。多くのアーティストは少しお金を稼げるようになった場合に環境が一気に変化する場合が多い。レーベルと契約したくさんのA&Rの人たちがアーティストに今のトレンドに見合った音楽を作るべきだと指示を受けるんだ。もちろんそのような動きであるレーベルが必要なアーティストもいるけど、そうじゃない人もいるんだ。もし必要じゃなくてもヒットを作れるのであれば、それは全部自分で出した結果だから、そのまま自分で続けるべきだと思うよ。
Marshmelloがゲーム”Fortnite”で行ったパフォーマンスについて
このビジュアルライブの企画が行われた時はただただ成功を祈るだけだったよ。特にMarshmelloがゲームをしている人達に話しかける場面とかはね。でも最終的には本当に驚きだったよ。Marshmelloのライブを再現した格好のまま登場させ、周りに30~40人くらいのプレイヤー達が彼を囲んでいる場面などがすごかった。Epic Gamesとの仕事は本当にすごかったし、ゲームの一部に携われてよかったね。彼らは間違いなく最先端なことをしているし、音楽業界に革命をもたらせていると思う。
コアなファン層を獲得するには
多くのアーティストに見られるのが、ヒットを生産したらすぐにコマーシャルな音楽を作る方に行ってしまう人がいるんだ。1回そっちに行ってしまうと戻る事が本当に難しいからね。自分たちは他のアーティストやDJたちが古臭いポップシングルの後にまた同じような曲を作ったりしているけど、ただイケてないよね。今ではそのようなポップスター達と曲をやろうと思えば簡単にできると思うんだけど、彼らとは仕事しないようにしているよ。自分たちと仕事をしたAnne-Marie、Bastille、やCHVRCHSというアーティスト達はスーパースターではないよ。でも彼らの忠実なファンと自分たちのファンを盛り上げる事で今のMarshmelloブランドをクールな状態で保っていると思うんだ。確かにMarshmelloがやっている事がクールだと思わない人もいると思うが、自分たちは別に世界のポップスターと曲をしたわけではないんだ。
これまで行われてきたレーベルの体制について
自分からすると、人の音楽を所有する事に違和感を感じるんだ。例えると、もし画家の人に対して”自分に本気で絵を描いてください。所有権は全て自分にあり、そこから生まれた売り上げの18%はお渡しします。”と言われた場合、他のお金はどこに行くの?82%はどこへ?ってなるよね。確かにレーベルは作品自体の価値をつける事ができるけど、アーティストにとって楽曲の所有権を持つことは特に今の時代、すごく大事なことだよ。今は楽曲はストリーミングサービスのおかげでそのプラットフォームに自分の曲がある限り、お金になる。だから自分で楽曲の権利を持たないっていうのは、バカげていると思う。ただ次のステップに行くだけのために全てを捧げているということになるんだ。この前メジャーレーベルと契約したアーティストと会った時に”俺はやっと$150,000の契約を結ぶ事ができた。”と言った。それでもいいと思うけど、自分たちがその立場じゃなくてよかったと思う。銀行にお金がたくさん入る事により安心し音楽作りに集中できる事に対して理解はできるよ。でもアルバム5枚分の音楽を作らないといけないんだ。たくさんすぎるよ。
マネージャー業を行う人へのアドバイス
もっとも大事なのは自分がやっていることを信じること。マネジメントをするには運の良さが必要な場面も多い。良いマネジメントとは自分のやっている事と幸運が両方交わった時なんだ。もし話題になるようなものが生まれてもそのマネジメントが上手く行かなければ、次の週にその内容を話す人はいなくなる。少なくとも何かをリリースした後の6ヶ月間はどのように作品をプッシュするかなど、戦略を立てて動きべきだ。なぜなら大きな出来事は簡単な事ではないし、物事はすぐ忘れられるからだ。
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